Avatar, la película de 2009, está de vuelta en los cines, en 3D y grandes formatos, y vamos a conocer ocho datos curiosos.
Escrita y dirigida por James Cameron, Avatar (2009) es la película más taquillera de todos los tiempos, con más de $2.847 millones de dólares recaudados.
Estas son ocho curiosidades de la película que en su momento ganó tres premios Oscar
Para crear el idioma nativo de la comunidad Na’vi, Cameron convocó al lingüista Paul Frommer, quien diseñó un sistema completo.
Al principio del proceso, el realizador le transmitió a Frommer los tipos de sonidos que imaginaba para los Na’vi.
A partir de allí, Frommer diseñó una paleta lingüística. Luego, trabajaron sobre las propiedades estructurales del idioma, las reglas de pronunciación y cómo se construían las palabras.
¿El resultado? Un idioma con más de mil palabras, y una estructura y gramática específicas que los actores debieron aprender.
El reparto también trabajó estrechamente con la entrenadora de dialectos Carla Meyer para afinar el acento de la lengua inventada.
Detrás de la banda sonora de Avatar está el compositor James Horner, el colaborador que creó dos de las bandas sonoras más emblemáticas de la historia del cine: la de Alien y la de Titanic, ambas películas dirigidas por Cameron.
En la etapa de preproducción de la película, Cameron llevó al equipo a Hawái, un destino geográficamente parecido al entorno que había imaginado para Pandora.
“Tuvimos que vivir sin tecnología sofisticada, sin demasiados artículos ni comodidades. Estuve prácticamente desnuda por tres días, cavando y trepando, y embarrada de pies a cabeza, recuerda la actriz Zoe Saldaña, quien interpreta a Neytiri en el film.
PERSONAJES FEMENINOS
Los personajes femeninos fuertes están presentes en gran parte de las películas de Cameron.
Al igual que Ellen Ripley en Alien, Sarah Connor en Terminator y Terminator 2, y Rose en Titanic, Neytiri en Avatar combina fortaleza, elegancia, prestancia atlética, vulnerabilidad y claridad emocional.
Al crear Pandora, Cameron quiso que se tratara de un lugar reconocible, pero sin perder su exotismo y sus características únicas.
“Queríamos evitar que las criaturas y la flora fueran como las de la Tierra, pero suficientemente diferentes como para recordarnos que estábamos en otro mundo. Árboles de más de 1000 pies de altura y montañas que parecen flotar, pero cuyos diseños surgen de estructuras que nos son familiares a todos”, explica el cineasta.
James Cameron se negó a utilizar maquillaje para crear a los habitantes de Pandora debido a las limitaciones que impone dicha técnica. No se puede modificar la estatura y el tamaño corporal de los personajes, tampoco rasgos faciales como la distancia o el tamaño de los ojos.
En 1995 comenzó a diseñar a sus alienígenas utilizando la tecnología CG, pero para poder alcanzar lo que quería tuvo que esperar a que avanzara la tecnología.
Recién en el año 2005 pudo reactivar la creación de los Na’vi y junto a su equipo desarrollaron un nuevo sistema de “captura de actuación facial basado en imágenes” usando una cámara que se enganchaba a la cabeza para poder filmar con precisión hasta los gestos más pequeños de los actores.
La diversidad animal de Pandora incluye un hexápodo parecido a un venado.
El feroz Titanothere Cabezamartillo, un herbívoro parecido a un rinoceronte con mala actitud y una cabeza que parece una maza.
Y el Leonopteryx, el depredador rey de los cielos, un animal volador con rayas rojo escarlata, amarillas y negras, y alas que abiertas se extienden 80 pies.
Una especie pequeña y amable es el Woodsprite, parecido a una medusa, sacude sus bucles sedosos para trasladarse con elegancia por los aires a la noche.
Para hacer la generación por computadora de los personajes y los entornos Cameron y su equipo recurrieron a WETA Digital, el estudio de efectos visuales del realizador neozelandés Peter Jackson.
Desde WETA le aseguraron que su equipo de animadores asumiría la misión de transmitir el 100 por ciento de las actuaciones de los actores a sus personajes de avatares o Na’vi.
Exigió más de un año de trabajo del equipo de animación para crear los equipos de cámara para el rostro que permitirían que los personajes CG emularan la actuación de los actores con precisión, como si se tratara de un espejo.
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